This is an outdated version published on 2026-10-24. Read the most recent version.

Evektifitas Pembelajaran PAI Berbasis Game Terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII

Authors

  • Kemal. STAI SILIWANGI BANDUNG

Keywords:

pembelajaran berbasis game, minat belajar, Hasil Belajar, Pendidikan Agama Islam, penelitian tindakan kelas.

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kondisi minat belajar
siswa sebelum penerapan pembelajaran Pendidikan Agama Islam
(PAI) berbasis game "Kuis Tabayun", mendeskripsikan proses
penerapannya, dan menguji efektivitasnya terhadap peningkatan
hasil belajar siswa kelas VII pada materi menghindari gibah dan
melaksanakan tabayun. Penelitian menggunakan desain Penelitian
Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart dengan
pendekatan mixed methods concurrent embedded, melibatkan 30
siswa kelas VII A SMP YP Mustika yang dipilih melalui purposive
sampling. Data dikumpulkan melalui angket tertutup minat belajar,
lembar observasi, serta pre test dan post test, kemudian dianalisis
secara deskriptif dan diuji dengan paired sample t-test. Hasil
penelitian menunjukkan minat belajar siswa sebelum tindakan sudah
tergolong tinggi (72,8%), namun penguasaan materi masih rendah
(rata-rata pre test 57,00; ketuntasan 10,0%). Setelah penerapan
pembelajaran berbasis game, rata-rata nilai meningkat menjadi
79,33 dengan ketuntasan klasikal 80,0% (N-Gain 0,43; t = 5,251; p
= 0,000; Cohen's d = 0,96). Tindakan remedial pada siklus II
berhasil menuntaskan seluruh siswa (100%) dengan rata-rata 85,33
(t = 8,216; p = 0,000; Cohen's d = 3,35). Temuan ini mengonfirmasi
bahwa pembelajaran PAI berbasis game quiz papan tulis efektif
meningkatkan minat dan hasil belajar siswa, sehingga dapat menjadi
alternatif strategi pembelajaran PAI yang inovatif, murah, dan
mudah diterapkan tanpa perangkat digital.

Downloads

Published

2026-10-24

Versions