Evektifitas Pembelajaran PAI Berbasis Game Terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII

Authors

  • Moh. Kemal Musthafa Pendidikan Agama Islam, STAI Siliwangi Bandung
  • Ripta Permata Nuary Program Studi Tadris Bahasa Inggris, Sekolah Tinggi Agama Islam (STAI) Siliwangi Bandung, Indonesia

Keywords:

pembelajaran berbasis game, minat belajar, Hasil Belajar, Pendidikan Agama Islam, penelitian tindakan kelas.

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kondisi minat belajar siswa sebelum penerapan pembelajaran Pendidikan Agama Islam  (PAI) berbasis game "Kuis Tabayun", mendeskripsikan proses  penerapannya, dan menguji efektivitasnya terhadap peningkatan hasil belajar siswa kelas VII pada materi menghindari gibah dan melaksanakan tabayun. Penelitian menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart dengan pendekatan mixed methods concurrent embedded, melibatkan 30 siswa kelas VII A SMP YP Mustika yang dipilih melalui purposive sampling. Data dikumpulkan melalui angket tertutup minat belajar, lembar observasi, serta pre test dan post test, kemudian dianalisis secara deskriptif dan diuji dengan paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan minat belajar siswa sebelum tindakan sudah tergolong tinggi (72,8%), namun penguasaan materi masi rendah (rata-rata pre test 57,00; ketuntasan 10,0%). Setelah penerapan pembelajaran berbasis game, rata-rata nilai meningkat menjadi 79,33 dengan ketuntasan klasikal 80,0% (N-Gain 0,43; t = 5,251; p = 0,000; Cohen's d = 0,96). Tindakan remedial pada siklus II berhasil menuntaskan seluruh siswa (100%) dengan rata-rata 85,33  (t = 8,216; p = 0,000; Cohen's d = 3,35). Temuan ini mengonfirmasi bahwa pembelajaran PAI berbasis game quiz papan tulis efektif meningkatkan minat dan hasil belajar siswa, sehingga dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran PAI yang inovatif, terjangkau, dan mudah diterapkan tanpa perangkat digital.

Downloads

Published

2026-10-24 — Updated on 2026-10-26

Versions