Evektifitas Pembelajaran PAI Berbasis Game Terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII
Keywords:
pembelajaran berbasis game, minat belajar, Hasil Belajar, Pendidikan Agama Islam, penelitian tindakan kelas.Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kondisi minat belajar siswa sebelum penerapan pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) berbasis game "Kuis Tabayun", mendeskripsikan proses penerapannya, dan menguji efektivitasnya terhadap peningkatan hasil belajar siswa kelas VII pada materi menghindari gibah dan melaksanakan tabayun. Penelitian menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart dengan pendekatan mixed methods concurrent embedded, melibatkan 30 siswa kelas VII A SMP YP Mustika yang dipilih melalui purposive sampling. Data dikumpulkan melalui angket tertutup minat belajar, lembar observasi, serta pre test dan post test, kemudian dianalisis secara deskriptif dan diuji dengan paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan minat belajar siswa sebelum tindakan sudah tergolong tinggi (72,8%), namun penguasaan materi masi rendah (rata-rata pre test 57,00; ketuntasan 10,0%). Setelah penerapan pembelajaran berbasis game, rata-rata nilai meningkat menjadi 79,33 dengan ketuntasan klasikal 80,0% (N-Gain 0,43; t = 5,251; p = 0,000; Cohen's d = 0,96). Tindakan remedial pada siklus II berhasil menuntaskan seluruh siswa (100%) dengan rata-rata 85,33 (t = 8,216; p = 0,000; Cohen's d = 3,35). Temuan ini mengonfirmasi bahwa pembelajaran PAI berbasis game quiz papan tulis efektif meningkatkan minat dan hasil belajar siswa, sehingga dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran PAI yang inovatif, terjangkau, dan mudah diterapkan tanpa perangkat digital.
Downloads
Published
Versions
- 2026-10-26 (2)
- 2026-10-24 (1)
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Islam

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.


